防沉迷落地首个周末,流水占比个位数的未成年玩崩了王者荣耀?

2021-09-05 13:22 来源: 第一财经资讯

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针对未成年人群体网络游戏时间的规定出台后,每周三天、每天一小时的时间变得尤为“宝贵”,密集涌入的玩家让《王者荣耀》直接宕了机。

9月3日是防沉迷新规实施后首个未成年人获准游戏时间,尚无玩家反映游戏问题。9月4日晚间,有玩家网友反映称,王者荣耀App一直无法进行游戏匹配,游戏中途会出现转圈现象,无法继续进行游戏。

9月4日晚间10点左右,王者荣耀官方微博称,部分玩家出现排位赛、巅峰赛进入异常的问题,该问题目前已经处理完成,逐步恢复。针对因服务器影响而丢失对局的胜利方,将陆续补发对应“排位星积分”和“巅峰赛积分”。同时,也将全服发放英雄碎片*3,皮肤碎片*3,战令经验*4000作为本次异常的补偿。

“王者荣耀崩了”作为热搜话题登上热搜榜首后,持续热度不减,目前仍位列热搜榜,截至发稿,话题阅读8.2亿,讨论7.2万。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。

面对行业政策的调整,多家游戏公司做出快速回应。腾讯游戏方面对第一财经表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。腾讯第二季度及半年度业绩报告显示,2021年8月,腾讯进一步加强了在中国对未成年人的保护措施;2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。

虽然在比例层面,未成年人群体收入在整体流水占比上并不大,但相对来讲,也是因为腾讯游戏业务整体收入规模较大的原因。腾讯2021年第二季度财报显示,其游戏收入增长12%至430亿元,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》《Valorant》、《部落衝突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动。其中手机游戏增值服务收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)增长13%至408亿元,而个人电脑客户端游戏收入增长1%至110亿元。社交网络收入增长9%至290亿元,主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。计算下来,2021年第二季度,腾讯16岁以下玩家流水达到11.18亿元,12岁以下玩家的流水达到1.29亿元。

有网游从业者对第一财经预计,这对资本层面利空较大,尤其对头部游戏厂商而言;从产品层面来看,过去往往寒暑假会是网络游戏的高峰期,未来预计季节性利好将减弱;从营收来看影响不算大,更担心的是对行业是否会有进一步监管。

易观分析互娱行业分析师廖旭华对第一财经记者表示,未成年人保护是一个社会工程,行业监管部门和游戏公司已经接近全面禁止未成年人玩游戏了。但这个“社会工程”还是需要家长、学校和社会承担更多的责任。比如家长要堵住未成年人使用家长手机和账号的漏洞、注重对未成年人的陪伴和教育,学校要加强学生的互联网教育,社会要为丰富未成年人的课外活动创造条件等。

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